一天六个节拍
《Probably Stolen》的一天有固定顺序:晨报、拉开闸门、一次服务一位顾客、关门、可选的夜间外出、过夜服务、睡觉、自动存档。整款游戏就靠这条骨架运转,而第一天的错误几乎都来自把「开门」当成休息,而不是决定。
排队的人在你开闸那一刻就定死了。中午补陈列柜不会换掉门外的人,只会改变他们进门后看到什么。所以开闸前该问的不是「今天想卖什么」,而是「外面已经站着谁,他们想从我这里拿到什么」。
陈列柜决定谁走进来,不是决定你卖什么。它是一个筛子,而且很吵:柜里放违禁品会招来治安盘查。干净的柜子带来安静、较穷的客人;摆满灰色货的柜子带来有钱买家,也带来会做笔记的人。两种开局都成立,但只有一种在第一天没有现金缓冲时活得下来。
选一个符合你耐心的职业
可玩的开局职业有九种:学徒、水商、销赃人、枪械匠、化学家、水培农场主、水产养殖户、养鼠人、一贫如洗。开始画面列了十二行,其中三行上锁并标着「开发中」,另外两个只存在于文件里、选不到。「十二种专精」是菜单行数,不是你实际能玩的数量。
学徒是推荐的第一次开局。普通难度下开局有 550 信用点、第一期租金 200,另有储藏舱和一批日用品与食物。这个比例——手上大约两周半的租金——就是教学本身。枪械匠是相反的一课:150 信用点对上 250 租金,附一张 Class I 武器执照,以及一批不能卖给所有上门者的货。
一贫如洗只给你店面:没有信用点、没有装备。那是第二轮的事。水产养殖户与养鼠人有自己的建置成本,水培农场主以设备开局、租金较高。想要最安静的开场,选水商:有可检验的产品、有滤芯可以卖,客人也不需要你撒谎。
前三笔交易
前三笔交易应该很无聊。少量进货、只买验得出来的东西、用一个说得出口的价格成交。香烟在转售前要目视检查,水要检测和过滤,武器要执照和改装,化学品靠配方,稀有物品要鉴定——而鉴定是另外收费的服务,不是一颗按钮。
第二课是:顾客是货物的一部分。商店页面点名来找证据的治安人员、来找筹码的革命者、来试探你有没有用的落魄精英。三个人、一个箱子、三笔不同的交易。每笔买卖都是四选一——批准、拒绝、向治安部举报、或者装作没看见——而游戏明说:永远有人在记录。
第三课是售后。声望会动、犯罪档案会长、货会被没收,或者什么都没发生。如果你说不出这笔交易的后果,就还不该做。听起来很慢;但因为一批没标签的便宜货「真的就是它看起来的样子」而在第九天关门,更慢。
第一轮通常怎么结束
最常见的是经济结局。租金每周日收取,而且每个租金日过后都会上涨——不管你付了没有。没付,店铺会失去吸引力、客流变少、营收下滑,缺口越拉越大。游戏有宽限期和房贷分支,但两者都只是晚点付,不是少付。
第二种是看错货:供应商会高估价值,违禁品带着成交后才发现的问题,一次盘查没过就把库存变成罚款。第三种是看错人:举报错对象、把假货卖给不该卖的精英,或者对一个不是改造体的人开枪——后者会记成过失杀人。
第四种是漂进一门养不起的生意。枪械匠需要执照和期待改装的客人;化学家需要配方,还要忍受成瘾对客群做的事。选产品线,就是选你这轮要应付哪一批稽查员、债主和愤怒的常客。
第一周检查表
买任何东西之前:先看租金那一行,扣掉之后还剩多少,再决定你愿意失去其中多少。然后只买验得出来的、只为说得出口的价格定价,并记下你拒绝了谁、为什么。拒绝是免费的,也是店里唯一不产生证据的决定。
一周结束时问三件事:这家店赚的钱超过租金了吗?我卖出的东西有没有留下还没付的代价?有没有哪位顾客是我再也服务不起的?第二或第三题答「有」,先修那个,再谈扩张。
其余一切——职业、派系、改造体、鉴定——都是这三题之上的细节。档案库会逐一拆开,但没有一页比「为后果定价,而不只为物品定价」这个习惯更重要。
Lower Levels Ledger. “第一天该做什么:Probably Stolen 开局顺序.” 最后更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-cn/lore/start-here/