一天六個節拍
《Probably Stolen》的一天有固定順序:晨報、拉開鐵門、一次服務一位顧客、關門、可選的夜間外出、過夜服務、睡覺、自動存檔。整款遊戲就靠這條骨幹運轉,而第一天的錯誤幾乎都來自把「開門」當成休息,而不是決定。
排隊人潮在你開門那一刻就固定了。中午補陳列櫃不會換掉门外的人,只會改變他們進門後看到什麼。所以開門前該問的不是「今天想賣什麼」,而是「外面已經站着誰,他們想從我這裡拿到什麼」。
陳列櫃決定誰走進來,不是決定你賣什麼。它是一個篩子,而且很吵:櫃裡放違禁品會招來治安盤查。乾淨的櫃子帶來安靜、較窮的客人;擺滿灰色貨的櫃子帶來有錢的買家,也帶來會做筆記的人。兩種開局都成立,但只有一種在第一天沒有現金緩衝時活得下來。
挑一個符合你耐性的職業
可玩的開局職業有九種:學徒、水商、銷贓者、槍械匠、化學家、水耕農場主、水產養殖戶、養鼠人、一貧如洗。開始畫面列了十二列,其中三列上鎖並標示「開發中」,另外兩個只存在於檔案裡、不能選。「十二種專精」是選單列數,不是你實際能玩的數量。
學徒是推薦的第一次開局。普通難度下,它開局有 550 信用點、第一期租金 200,另有儲藏艙與一批民生用品和食物。這個比例——手上大約兩週半的租金——就是教學本身。槍械匠是相反的一課:150 信用點對上 250 租金,附一張 Class I 武器執照,以及不能賣給所有上門者的貨。
一貧如洗只給你店面:沒有信用點、沒有裝備。那是第二輪的事。水產養殖戶與養鼠人是有自己建置成本的生產型開局,水耕農場主則以設備開局、租金較高。想要最安靜的開場,選水商:有可檢驗的產品、有濾心可賣,客人也不需要你撒謊。
前三筆交易
前三筆交易應該很無聊。少量進貨、只買驗得出來的東西、用一個說得出口的價格成交。香菸在轉售前要目視檢查,水要檢驗與過濾,武器要執照與改裝,化學品靠配方,稀有物品要鑑定——而鑑定是另外收費的服務,不是一顆按鈕。
第二課是:顧客是貨物的一部分。商店頁點名來找證據的治安人員、來找籌碼的革命者、來試探你有沒有用的落魄菁英。三個人、一個箱子、三筆不同的交易。每筆買賣都是四選一——批准、拒絕、向治安部舉報、或視而不見——而遊戲明說:永遠有人在記錄。
第三課是售後。聲望會動、犯罪檔案會長、貨會被沒入,或者什麼都沒發生。如果你說不出這筆交易的後果,就還不該做。聽起來很慢;但因為一批沒標示的便宜貨「真的就是它看起來的樣子」而在第九天收店,更慢。
第一輪通常怎麼結束
最常見的是經濟結局。租金每週日收取,而且每個租金日過後都會上漲——不管你付了沒有。沒付,店面會失去吸引力、客流變少、營收下滑,缺口越拉越大。遊戲有寬限期與房貸分支,但兩者都只是晚點付,不是少付。
第二種是看錯貨:供應商會高估價值,違禁品帶着成交後才發現的問題,一次盤查沒過就把庫存變成罰款。第三種是看錯人:舉報錯對象、把假貨賣給不該賣的菁英,或對一個不是改造體的人開槍——後者會記成過失殺人。
第四種是漂進一門養不起的生意。槍械匠需要執照與期待改裝的客人;化學家需要配方,還要忍受成癮對客群做的事。選產品線,就是選你這輪要應付哪一批稽查員、債主與憤怒的常客。
第一週檢查表
買任何東西之前:先看租金那一行,扣掉之後還剩多少,再決定你願意失去其中多少。然後只買驗得出來的、只為說得出口的價格定價,並記下你拒絕了誰、為什麼。拒絕是免費的,也是店裡唯一不產生證據的決定。
一週結束時問三件事:這間店賺的錢超過租金了嗎?我賣出的東西有沒有留下還沒付的代價?有沒有哪位顧客是我再也服務不起的?第二或第三題答「有」,先修那個,再談擴張。
其餘一切——職業、派系、改造體、鑑定——都是這三題之上的細節。檔案庫會逐一拆開,但沒有一頁比「為後果定價,而不只為物品定價」這個習慣更重要。
Lower Levels Ledger. “第一天該做什麼:Probably Stolen 開局順序.” 最後更新 2026-10-29. https://probablystolen.games/zh-tw/lore/start-here/